頑皮狗取消《最後生還者》線上版 前Xbox高層批七年投入釀錯

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圖/本報AI製圖(示意圖)

商傳媒|方承業/綜合外電報導

知名遊戲開發商頑皮狗(Naughty Dog)在經歷長達七年的開發後,已於2023年12月正式取消其備受期待的《最後生還者》線上版(The Last of Us Online)計畫。此舉在遊戲業界引發廣泛討論,前Xbox資深主管蘿拉·弗萊爾(Laura Fryer)直言,真正的錯誤並非最終的取消決定,而是索尼(Sony)和頑皮狗當初在缺乏充分評估下就批准了這項大型專案。

根據今日報導,頑皮狗選擇終止線上版開發,是因資源分配考量。工作室需要將所有開發重點放在即將推出的單人劇情遊戲《Intergalactic: The Heretic Prophet》的後續內容上,若持續投入線上版,將嚴重影響其開發未來單人遊戲的能力。該線上版遊戲總監維尼特·阿加瓦爾(Vinit Agarwal)透露,他是在公開宣布取消前24小時才得知這項決定,並將原因歸咎於疫情後產業緊縮,以及索尼對「即時服務」(Live Service)遊戲策略的重新評估。

弗萊爾指出,耗費七年開發卻最終放棄,是典型的「沉沒成本謬誤」(sunk cost fallacy)。她解釋,即時服務遊戲需要無止盡的更新,包含新地圖、新模式、武器、賽季更新及平衡調整,這是一個巨大的「無限跑道」。任何有經驗的工作室領導者都應能評估頑皮狗這樣規模的團隊,根本無法同時支撐即時服務遊戲的龐大需求,同時又能持續產出其招牌的電影級單人劇情遊戲。

事實上,索尼旗下的Bungie工作室,作為即時服務遊戲領域的專家,曾於2023年受邀對該專案進行評估。前PlayStation主管吉田修平(Shuhei Yoshida)證實,Bungie關於玩家留存率和即時服務遊戲所需投入的詳細分析,最終讓頑皮狗意識到他們無法兼顧兩者。弗萊爾強調,頑皮狗最終是為了保護其核心專長:製作高品質的電影式單人劇情遊戲,這是一個艱難但正確的領導決策,避免了讓整個工作室陷入無休止的即時服務運營中。

儘管取消專案對投入大量心血的開發團隊而言是沉重打擊,但弗萊爾認為,更深層的問題在於缺乏前瞻性規劃。她強調,即時服務遊戲並非新鮮事物,業界已有大量數據可供參考,初期就應進行徹底分析。Xbox共同創辦人西莫斯·布萊克利(Seamus Blackley)過去也曾指出,在當前遊戲產業中,企業決策常受到股東預期驅動,而非以玩家體驗為優先,這可能導致偏離核心價值。這也呼應了頑皮狗在評估後,選擇回歸其擅長的單人遊戲路線。

這次《最後生還者》線上版的取消,不僅是對頑皮狗團隊的考驗,也為整個遊戲產業提供了一個重要的借鏡,提醒開發商在投入大型專案特別是即時服務類遊戲時,必須進行更嚴謹的初期評估與策略規劃,以避免資源虛擲。

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