日本Web3遊戲版圖確立 千萬用戶與政策紅利助攻大廠佈局

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商傳媒|方承業/綜合外電報導

日本正積極成為全球Web3遊戲領域的領頭羊,憑藉其龐大的加密貨幣用戶基礎、成熟的遊戲市場以及有利的政策環境。目前,日本擁有超過1,200萬名經驗證的加密貨幣用戶,並管理著高達340億美元的數位資產。

在2021年至2022年Web3遊戲炒作高峰期間,日本採取了相對謹慎的策略,優先考量永續發展,而非追逐投機性的「邊玩邊賺」(play-to-earn)模式。這種穩健的方針,使日本能夠在Web3遊戲領域奠定基礎。日本內閣府已於2025年將加密資產重新歸類為有助於公民財富增長的金融工具。同時,日本金融廳(Japan’s FSA)也規劃在2026年建立一套框架,對加密貨幣收益課徵20%的統一稅率,這為產業發展提供了更清晰的監管方向。

日本龐大的遊戲市場規模為Web3遊戲發展提供了肥沃土壤。2025年,日本遊戲市場預估創造了509.4億美元的收入,其中行動遊戲佔比約69%。儘管日本玩家數量佔全球約2%,但卻貢獻了全球遊戲收入的約9%,顯示其玩家的高消費力。數據也顯示,有61%的日本行動遊戲玩家曾進行應用程式內購買。

主要日本遊戲發行商,如史克威威爾艾尼克斯(Square Enix)、世雅(Sega)、萬代南夢宮(Bandai Namco)及科樂美(Konami),已陸續在Oasys等區塊鏈網絡上推動區塊鏈相關計畫。例如,史克威威爾艾尼克斯開發了敘事驅動的區塊鏈平台Symbiogenesis,並發行了《Final Fantasy VII》NFT組合包。科樂美也推出了《惡魔城》(Castlevania)NFT,並積極招募Web3與元宇宙相關人才。世雅則已在遊戲專用的EVM區塊鏈Oasys上推出《三國志大戰》(Sangokushi Taisen)。

日本擁有豐富的動漫與遊戲智慧財產權(IP),包括《七龍珠》、《機動戰士鋼彈》、《進擊的巨人》、《Final Fantasy》、《惡魔城》與《寶可夢》等,這為Web3遊戲提供了巨大的內容潛力。Animoca Brands Japan已成立專門基金,用於獲取動漫與漫畫IP授權,並與製作委員會合作開發Web3遊戲。Animoca Brands共同創辦人蕭逸指出,日本的工匠精神文化使得代幣化所有權更像是粉絲文化的自然延伸,而非金融噱頭。

Gumi創辦人兼Financie執行長國光宏尚(Hironao Kunimitsu)表示,應用程式商店高達30%的抽成費以及傳統模式缺乏用戶所有權,是其轉向Web3遊戲的主要原因。Gumi已承諾投入25億日圓的XRP,並與瑞波(Ripple)及SBI建立合作關係。國光宏尚亦強調,日本的IP生態系統能提供主流受眾更易理解與具吸引力的代幣經濟內容。

此外,雖然部分玩家對NFT的負面反應曾促使世雅與史克威威爾艾尼克斯調整其發行時程,但兩公司仍持續在Web3領域探索,例如世雅的「SUPER GAME」計畫仍在開發中。同時,索尼(Sony)與本田(Honda)也暗示了他們在區塊鏈實驗方面的動向。2025年,日本也誕生了超過200家Web3新創公司,顯示該領域的活力。

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