
【警政時報 包克明/臺北報導】國民黨立法委員葛如鈞 今(10)日在《電競基本法》公聽會上指出,台灣不僅是全球電競硬體設備、周邊產品及ICT供應鏈的重要基地,更擁有多家具國際競爭力的電競品牌,在全球電競產業鏈中占有關鍵地位。他強調,若世界上有一個國家最有資格制定《電競基本法》,那就是台灣,政府應以國家戰略高度支持電競產業、選手及人才培育,而非只在選手奪牌時才出面分享榮耀。

葛如鈞表示,電競產業背後涵蓋顯示卡、電腦設備、周邊產品與資訊通訊技術等領域,而這些核心供應鏈與台灣息息相關。他指出,台灣土地面積僅占全球萬分之三、人口約占千分之三,但全球約八成電競周邊產品來自台灣製造,全球五成以上重要電競品牌與台灣產業鏈密不可分,許多企業營收更有三成來自電競相關業務。
葛如鈞強調,電競產業不只是科技產業的重要延伸,更是台灣科技實力與創新能量的最佳展現。「可以說,沒有台灣就沒有電競,但我們的國家真的有正眼看待電競嗎?」葛如鈞直言,電競產業長年為國家創造龐大產值與就業機會,政府卻缺乏完整的制度與資源支持。
葛如鈞指出,目前《運動產業發展條例》雖已將電子競技業納入運動產業範疇,但相關規範仍不足以因應產業發展需求。電競涉及經濟、科技、教育、文化、勞動及健康等多元面向,並非單一部會能夠獨立處理,因此必須透過《電競基本法》建立跨部會治理機制。
葛如鈞進一步說明,電腦硬體及周邊設備涉及經濟部,遊戲開發與數位內容產業涉及數位發展部,選手職涯與就業權益涉及勞動部,學生選手學業輔導涉及教育部,賽事推廣及文化創意產業則與文化部有關,而未成年選手身心健康保障則需要衛福部共同投入。唯有透過基本法建立上位法架構,才能有效整合各部會資源,推動電競產業長遠發展。
葛如鈞表示,草案第十二條特別納入地方政府角色,希望未來除中央跨部會合作外,各縣市政府也能依據在地特色推動電競政策,打造具地方特色的電競發展模式,讓電競成為帶動地方創新與產業升級的新動能。
除了產業發展面向,葛如鈞也強調,電競並非只是年輕人的專利。近年來銀髮電競逐漸興起,許多長者透過電競活動擴展社交圈、促進世代交流,甚至與年輕人組隊參與競賽。在高齡化社會趨勢下,電競已逐漸成為終身學習、促進身心健康與社會參與的重要媒介。因此,草案第四條特別明定,應保障不同性別、年齡、身分及背景者,皆能平等參與電競產業與相關活動。
談及國際發展趨勢,葛如鈞指出,電競已逐步納入正式國際運動體系,不僅在 亞洲運動會 設有正式競賽項目,國際奧林匹克委員會 也積極推動 Olympic Esports Games ,顯示全球各國正以更制度化與專業化方式看待電競發展。
葛如鈞呼籲,電競早已跳脫過去外界對「打電動」的刻板印象,而是結合科技創新、產業發展、人才培育、國際交流與終身學習的重要領域。政府不能一方面享受電競產業創造的經濟效益與稅收成果,另一方面卻讓選手與產業在缺乏制度支持下獨自承擔發展壓力。他主張盡速推動《電競基本法》,整合中央與地方資源,建立兼具前瞻性、執行力與支持能量的發展機制,讓台灣持續在全球電競版圖中保持競爭優勢。


